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【NGS】Guを使ってみた感想・評価

  • 執筆者の写真: にょ
    にょ
  • 2021年10月6日
  • 読了時間: 7分

更新日:2021年10月13日



Guはじめました!前からとある有名Guさんの動画をTwitterで見て、楽しそうだなぁと思っておりNGSでチャレンジ!旧PSOではHrのTMGメインでしたが、Guは触ったことなかったのですよね。個人的に強さはともかく、Guのアクションは好きです。武器迷彩も個人的に好きなものが多いので最高ですね!今後PAが追加されたらかなり楽しいクラスになりそうだなぁと思っています。


以下はあくまで個人的な感想・評価です。NGSからGuを触り始めた一般アークスの一感想にすぎないので、上級者や旧Guからやっていたベテラン勢など、人によって様々な意見になると思います。なお、10/13上方修正前の評価です

1. 評価


結論から言うと、火力職として見た場合のGuは弱い(使いづらい)と感じる場面が多いです。回避・カウンター性能が最悪で火力が出しづらく、支援もダウン貢献(全クラス内で最低)もできません。


対レイドであれば、FiやHuの方が容易に火力も出せる上に、被弾もしにくく防御性能も高いです。対集団戦は強い方だと思います。PSEバースト中のようなエネミーが密集している場面や肉集めに関しては、最強クラスではないでしょうか。


ちなみに、某ホモwikiの防衛攻略ページでは凄い勢いでディスられています...。個人的には「防衛でGuが弱い??」と思ってしまいますが。


2. 長所

個人的には以下の2点が長所で、やっていて楽しさを感じるポイントですね!

(1)動き回るエネミーにも継続してダメージを与えることができる。

(2)どの位置からでもカウンターができる(ただし、カウンター性能はデメリットの方が目立ってしまうのですが)


■中距離カウンターを活かした連続カウンター

中距離カウンターができるため、以下のような近接ではできないような連続カウンターができるのは魅力的ですね。適正距離じゃないと火力が下がりますが。


①ネクスヴェラの2連カウンター


②ヴァラスにおける2連カウンター


※Guの場合、ここのヴァラスのカウンターは1回目を早めにカウンターしないと連続カウンターできません。


3. 短所

3.1 DPSが高くない

DPS表だけでの判断は良くないのですが、他火力職と比較してもあまり強くない。チェインブーストMAXでかつ適正距離状態でも特別強くはないです。チェインブーストがないときのPAはダイブアタック未満です。ちなみに、適正距離補正は、近距離1.2倍、中距離1.1倍、遠距離1.0倍なので、適正距離を意識しないと本当に弱いです。


3.2 チェインブースト前提の調整

上記の通り、チェインブーストはMAXじゃないと弱いです。チェイン81カウント以上を2回フィニッシュさせて初めてMAX状態になるため、それまでは低火力です。


しかも、ブーストがないと速度も遅いので、ただでさえ回避性能の低いGuがさらに回避困難な状態になります。せめて速度だけは最初からMAX状態にしてほしい(´・ω・`)


加えて、ブーストを常に維持できるわけもなく、ムービーや防衛のウェーブ毎にリセットは当たり前で、まるぐるでもブーストを維持できない。ラグでエネミーが止まったりすると、ブーストがリセットになったりします。チェイン開始したがチェインカウントされておらず、もう一回チェイン開始するとラグで直後チェインフィニッシュ!(リキャストめちゃ長い)となることも(´・ω・`)


3.3 カウンター性能の悪さ

(1)カウンターが難しい

キャンセルタイミングが少ないせいで、カウンターが難しいです。触ればわかりますが、他職のノリでカウンターはできません。カウンターゲーなのにこれは痛い!Guが人気ない理由No.1はこれじゃない?もぅマヂ無理。 他職しよ。


■カウンターの成功率を上げるためには

エネミーの攻撃を先読みしSロールを早めに出す、オンスロートキャンセル・ジャンプキャンセルを駆使するしかありません。現状、Guをする上での必須スキルですが、結構難しいのですよね(´・ω・`)


①オンスロート&ジャンプキャンセルの例


②Sロールキャンセルの例


(2)滞空性能が低い

空中でカウンターすると落下し、次の攻撃に繋げなくなります。適正距離から外れてDPSも下がります。Sロール回避をすれば滞空状態を維持できるののの、Sロールの性能が悪い上に恩恵もあまりありません。Guはマルチウェポンでカウンターしろということでしょうか。


公式「ガンナーは、空中での機動力に優れ、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラスです。」


(3)モーションが長く、連続カウンターが難しい

2.②の動画で紹介したヴァラス大技や緊急・ストーリー限定のネクス大技(特大火球爆発後の火球を落下させる技)などは2連続カウンターできますが、Guのカウンターモーションは66フレームとかなり長いため、一回目のカウンターを早めに発動させないと2回目のカウンターが成功しません。ちなみに、同じ射撃職の弓のステップカウンターは47、ランチャーは57フレームです。カウンターが速い刀は40、ダガーは38フレームです。


カウンターモーションが短いと、連続カウンターを数回多く叩き込むことができる場面が結構あります。例えばBrと比較すると、以下の①ダイダルのカウンターはGuだと基本2回しかできないのですが、弓だと4回カウンターできます。②ネクスの単発ブレスでは、刀だと2連カウンターできます。他にもヴァラスの回転攻撃やブジン戦など様々な場面でカウンターの回数差が生じることがあります。ネクスの炎を吐く攻撃は攻撃モーションがかなり長いので、弓とTMGでカウンターの回数はかなり差が生じます。Guはカウンターを決めるのが難しいので、せめてもう少しモーションを短くしてほしいです。


①ダイダルの弓4連カウンター


②ネクス・ヴェラ単体ブレスの刀2連カウンター


3.4 Sロールの性能の悪さ

(1)無敵時間が短い

無敵時間が短いためタイミングを合わせないと被弾します。無敵時間が短いだけであれば良かったのですが、SロールでPAキャンセルできるタイミングが限定的なため、Sロール回避の難易度はかなり高めです。エネミーの攻撃から外れるようにSロールすればある程度は回避できなくもないですが、判定の長い攻撃は回避できないので、オンスロートで攻撃判定を消し去るなどの対応が必要です。Sロール成功時は攻撃判定の帳消し効果で良くないでしょうか?


(2)Sロールストライク・バックの恩恵のなさ

Sロールストライクバック(Sロールで回避成功した際に、次に使用するPA威力を上昇させる効果)ですが、普通にカウンターする方が良いので、わざわざ狙ってストライクバックをする機会がないと思います。しかも、回避性能が悪い。別にSロール回避は今のように難しくても良いのですが、せめてリターンは大きくして欲しいです。


自分の場合はダイダルの床ドンのときは、ステップカウンターの直前にストライクバックを入れています。後は同じ要領でブジンの領域展開の後の着地(ストライク・バック)&十字切(カウンター)とかも使っています。他は狙って使ってはいないのですが、使い道あるのかな....?


3.5 致命的なバグ

Guといったらやはりバグの多さ。ここだけはどのクラスにも負けないです。当初は以下のバグ(他にもある)がありましたが、今は結構修正されています。確かマルチウェポン系のバグは残っていたはずです。


現状、個人的に一番厄介なのが以下のバグ。


■発生条件:ライフル ホーミングダート→TMG持ち替え→チェイン起動

■バグ内容

・即フィニッシュ扱い

・フィニッシュ時のカウントが非表示

リキャストのカウントダウンが非表示


チェイン暴発だけではなく、チェインカウントのUIが消えるため、暴発に気づかずチェイン開始を繰り返してしまう可能性があり、最悪のバグと言えるでしょう。


3.6 フォトンブラストの当てづらさ

これテストプレイした?全クラスでぶっちぎりで当てづらいです。ネクスなんかは足とか膝、腕、頭、羽とかに当たり判定を吸われ、もう最悪!!!現状、PBの火力は高く設定されていることもあり、致命的なのですよね。ブレイク時に外すと、あーもうめちゃくちゃだよ。


ただ、全部当たればTMGのPBの火力自体は高い方です。ちなみに、リミットブレイクやフォトンフレアはPBに威力上昇効果が適用されますが、チェインはもちろん乗りません!!!


3.7 ダウン蓄積量が少ない

ダウン蓄積値は威力に比例するのですが、チェインの倍率(フィニッシュの2倍も)がかかっていないようです。つまり、Guはダウンさせづらい(全クラスで最低)。これ致命的じゃない?ソロレイドする人は特にかわいそう。PBの蓄積量もチェインが考慮されていないということはないですよね?


3.8 ステータス(HP/防御力)が低い

火力職の中ではHP、防御力ともに最低クラスです。回避性能はぶっちぎりで悪い上に、ウィルやエンデュランスもなく、HP/防御性能も低いです。

swikiより


4. 結論

TMGはカッコいい。



5. 補足

10/13にクラス調整あり!

https://pso2.jp/players/news/28418/










 
 
 

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